Meine Bücherwürmer


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Cover A Wizard of Earthsea englisch

Der junge Duny wächst auf der Insel Gont im kleinen Dorf Ten Alders auf. Als er eines Tages die Dorfhexe dabei beobachtet, wie sie mit einem Spruch eine Ziege vom Dach holt, merkt er sich die Worte und probiert sie auch an der Ziegenherde aus, auf die er aufpassen soll. Das Ergebnis ist desaströs, doch die Hexe erkennt Dunys großes Talent für Magie und nimmt ihn bei sich in die Leere.

Als wenige Jahre später das Dorf von Plünderern angegriffen wird, ist es Dunys Magie, die die Dorfbewohner rettet. Das Ereignis spricht sich schnell auf der ganzen Insel herum und kurze Zeit später erscheint der Magier Ogion, der Duny zu seinem Lehrling machen möchte. Von ihm erhält er auch seinen wahren Namen: Ged. Doch Ogion ist ein eher bedächtiger Lehrer, der Ged erst einmal Lesen und Schreiben beibringen möchte. Frustriert darüber, keine neuen Zaubersprüche zu lernen, beschwert sich Ged bei seinem Meister. Dieser stellt ihn vor eine Wahl: Er kann bei ihm bleiben und in seinem Tempo weiterlernen, denn gerade Geduld und Weitsicht sind Dinge, die Ged gut gebrauchen kann oder er kann auf die Insel Roke ziehen, um dort die Zauberschule zu besuchen, in der er gleich neue Sprüche lernen wird. Ged zögert nur einen Moment und entscheidet sich für die Zauberschule.

In der Schule offenbart sich Geds Talent. Er lernt schneller als viele andere Schüler. In ihm wächst die Überheblichkeit. Immer wieder versucht er seinen älteren Mitschüler Jasper zu übertreffen, den er zu seinem Rivalen ernannt hat. Als dieser eines Tages genug von den großen Tönen hat, die Ged spukt und seine Herausforderung zu seinem magischen Duell annimmt, kommt es zur Katastrophe. Ged schlägt alle Warnungen in den Wind und versucht einen Geist zu beschwören. Dabei entkommt ein schattenhaftes Wesen aus der Zwischenwelt, das ihn angreift. Ged überlebt nur knapp, doch den Erzmagier kostet seine Rettung das Leben. Viele Monate vergehen, bis Ged wieder aus der Pflege entlassen wird. Danach ist er ein anderer Mensch, zurückhaltender und verängstigt. Irgendwo draußen in der Welt wartet der Schatten auf ihn, um ihn zu töten und seinen Körper zu übernehmen und irgendwann muss Ged hinaus in die Welt und sich ihm stellen.

Ursula K. Le Guin begann ihre Earthsea / Erdsee-Reihe als Auftragsarbeit für einen Jugend-Fantasy-Roman. Im Nachwort erklärt sie, dass sie zuvor nie speziell an eine Zielgruppe gerichtet geschrieben hatte und sich nun überlegte, wie sie Zauberer für junge Leser attraktiver machen könnte. Zauberer kannte man zu der Zeit hauptsächlich als weise, alte Männer in Form von Gandalf oder Merlin. Doch auch ein weiser, alter Mann muss irgendwann mal ein junger, unerfahrener gewesen sein. Das ist der Ansatz von A Wizard of Earthsea / Der Magier der Erdsee. In der Einleitung zur Geschichte wird bereits verraten, dass Ged einmal der größte Magier von Erdsee sein würde. Doch davon handelt die Geschichte nicht. Sie beginnt mit einem kleinen Jungen, der seine ersten Abenteuer erlebt und, auch wenn schon sehr große Taten, wie der Kampf gegen Drachen, dabei sind, noch viele Fehler zu machen hat, um aus diesen zu lernen. Anfangs empfand ich den Hauptcharakter dabei als eher unsympathisch. Ged war überheblich, schnell gereizt und äußerst ungeduldig. Womit er für Leser in einem ähnlichen Alter vermutlich zugänglich ist. Mit seinem Unfall ändert sich sein Charakter und in der zweiten Hälfte des Buches ist er deutlich besonnener.

Der Schreibstil von A Wizard of Earthsea / Der Magier der Erdsee, dessen Erstveröffentlichung im Jahr 1968 stattfand, ist in vielen Elementen vergleichbar mit dem anderer klassischer Fantasy-Geschichten, jedoch auch in der heutigen Zeit noch ansprechend, was man nicht über jede von ihnen sagen kann.

Ursula K. Le Guin hat mit Earthsea / Erdsee eine große, lebendige Welt und einige interessante Konzepte geschaffen, deren Elemente auch in vielen modernen Fantasy-Romanen immer wieder aufgegriffen werden. Earthsea / Erdsee ist zu Recht zu einem Klassiker geworden.

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Cover Skyward englisch

Die siebzehnjährige Spensa Nightshade träumt vom Fliegen. Wie ihr Vater möchte sie Kampfpilotin werden und die Kolonie verteidigen. Vor gut 85 Jahren stürzte auf dem verlassenen Planeten Detritus eine Flotte aus Raumschiffen ab. Seitdem verstecken sich die Überlebenden in den Höhlen unter der Oberfläche, um sich vor den ständigen Angriffen der Außerirdischen Krell zu schützen. Nur die kleine Gruppe von Kampfpiloten drängt die Angreifer zurück und bewahrt die Kolonie vor der Zerstörung. Seit Jahren bereiten sich Spensa und ihr bester Freund Rodge auf den Pilotentest vor. Sie ist sich sicher, dass sie ihn beide problemlos bestehen werden. Doch dann erfährt sie, dass sie gar keine Chance haben wird. Weil ihr Vater vor knapp 10 Jahren bei einem Angriff der Krell angeblich geflohen und unehrenhaft gestorben ist, will man Spensa nun nicht aufnehmen. Die Admiralin hat den Befehl gegeben, sie durchfallen zu lassen.

Erst will Spensa den Test einfach sausen lassen, doch in letzter Sekunde entscheidet sie sich noch einmal um. Als sie ihren Testbogen in der Hand hält, merkt sie jedoch, dass sie sich die Mühe hätte sparen können. Die ihr gestellten Fragen kann sie nicht beantworten. Während die anderen Teilnehmer die Klasse verlassen und feiern gehen, bleibt sie zurück. Nachts erhält sie unerwarteten Besuch. Cobb, der frühere Flügelmann ihres Vaters tritt ein und stellt ihr ein paar Fragen. Danach überlässt er ihr einen Kadettenpin, ihre Eintrittskarte in die Flugschule. Da er einer der Ausbilder ist, hat Cobb das letzte Wort bei der Wahl seiner Schüler. Ohne Widerstand geht das jedoch nicht. Cobb muss viel riskieren, um Spensa hineinzubekommen und dann gilt das auch nur für seinen Unterricht. Die Admiralin macht klar, dass sie Spensa loswerden will. Nicht einmal ein Bett im Zimmer mit den anderen Kadetten oder Essen in der Mensa erhält sie. Dafür ist zumindest Rodge in derselben Klasse wie sie gelandet.

In ihrer ersten Übungsstunde muss sie zudem feststellen, dass sie kein Naturtalent ist. Im Simulator crasht sie gleich mal wie ihre Mitschüler den Raumflieger. Kaum haben die Kadetten an ihrem ersten Tag gelernt, wie man startet und landet, kommt es zu einem Krellangriff auf die Basis. Da viele Piloten in einer der tieferen Höhlen feststecken, müssen auch die Kadetten in die Luft, um zumindest eine größere Streitkraft der Menschen anzudeuten. Wieder muss Spensa feststellen, dass zum Fliegen sehr viel Übung und nicht nur theoretisches Wissen gehört. Mit ihrer Überheblichkeit bringt sie sich schnell in Gefahr und steht gleich mit dem Staffelführer auf Kriegsfuß.

Mit Skyward / Skyward - Der Ruf der Sterne ist Brandon Sanderson erneut ein mitreißender und emotionaler Young Adults-Roman gelungen. Gut hat mir gefallen, dass die Hauptcharakterin nicht gleich ab ihrer ersten Unterrichtsstunde ein hochbegabtes Fliegerass ist, dass sich keine Mühe geben muss. Außerdem fand ich die sehr lustig geschriebenen Sidekicks Doomslug und M-Bot toll. Am Ende des Buches wird, wie man es vielleicht schon von den Reckoners / Die Rächer-Büchern gewohnt ist, ein Teil der größeren Zusammenhänge offenbart, der die bisherigen Vorstellungen der Charaktere und vielleicht auch der Leser sprengt und natürlich die Vorfreude auf den zweiten Band weckt.

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Cover The Crimes of Grindelwald - The Original Screenplay

Bei The Crimes of Grindelwald - The Original Screenplay / Grindelwalds Verbrechen Das Originaldrehbuch handelt es sich um den Text des Drehbuchs zum zweiten Film * der Fantastic Beasts / Fantastische Tierwesen-Reihe, der 2018 erschien. Er besteht entsprechend nur aus Dialogen und Szenenanweisungen und passend gestalteten Skizzen.

Bei einem Gefangenentransfer gelingt es dem Verbrecher Grindelwald spektakulär zu entkommen. Nun hat er sich nach Europa abgesetzt, um zum einen weitere Anhänger für seine Revolution zu finden und zum anderen nach Credence zu suchen, von dem er glaubt, dass er für ihn Dumbledore besiegen könnte.

Newt Scamander sitzt unterdessen in England fest. Gerne würde er wieder die Welt bereisen und fantastische Tierwesen erforschen. Doch das Ministerium für Magie hat nach dem Vorfall in New York eine Reisesperre für ihn verhängt. Nun bietet sich eine Gelegenheit für ihn, die Sperre aufgehoben zu bekommen. Jedoch stellt das Ministerium eine Bedingung: Newt soll für sie Credence finden und töten. Damit ist er natürlich nicht einverstanden.

Als er das Ministerium verlässt, kontaktiert ihn Dumbledore. Dieser hat einen ähnlichen Auftrag für Newt. Doch für seinen alten Lehrer soll er Credence in Paris finden und retten. Dann tauchen auch noch seine New Yorker Freunde Queenie und Jacob bei ihm auf und er erfährt, dass Queenies Schwester Tina sich ebenfalls in Paris aufhält. Sie ist sauer auf Newt, da er laut einem Zeitungsbericht mit einer anderen Frau verlobt ist.

Bei näherer Betrachtung stellt Newt fest, dass Jacob von Queenie verzaubert wurde. Diese möchte den nicht magisch begabten Jacob entgegen der geltenden Gesetze heiraten, womit dieser nicht einverstanden ist, da es Queenie in Gefahr bringen würde. Es kommt zum Streit und Queenie verschwindet nach Paris. Newt und Jacob beschließen den beiden zu folgen, um die Schwestern wiederzufinden und ihre Beziehungen zu retten.

The Crimes of Grindelwald - The Original Screenplay / Grindelwalds Verbrechen Das Originaldrehbuch lässt sich gut lesen und wenn man genau hinschaut, entdeckt man kleine, aber interessante Unterschiede zum Film. Ich empfand das Drehbuch als Ergänzung zum Film ganz praktisch, da es in den Szenenanweisungen einige zusätzliche und nützliche Informationen gibt, die zum Verständnis der Handlung beitragen. Leider beinhaltet der Text nur die Kinofassung, nicht die später erschienene Extended Edition oder die zehn herausgeschnittenen Szenen aus dem Bonusmaterial.

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Cover Fluchbrecher deutsch

Captain Alexandra Maria McInnes war Helikopterpilotin bei den Special Forces bis ein betrunkener Fahrer sie mit seinem Pickup Truck erfasst hat. Seitdem kann sie nur noch ihren linken Arm bewegen. Ihr Körper steht kurz vor der Aufgabe. Die Ärzte geben ihr nur noch wenige Monate zu leben. Da klingt das Angebot von Doktor Jensen durchaus verlockend. Mit Hilfe der Gehirn-Computerschnittstelle, die die Firma VR Integrated Industries entwickelt hat, kann sie in Stasis versetzt ihre Nervenbahnen in einem Online-Rollenspiel trainieren, ohne dass sich ihr Körper bewegen muss. Diese sehr spezielle Therapie könnte sie vollständig heilen. Bisher ist die Integration der Schnittstelle mit einem menschlichen Gehirn jedoch noch nie gelungen. Doktor Jensen gibt ihr eine dreißigprozentige Chance zu überleben. Doch dreißig Prozent Chance auf Überleben und mögliche Heilung klingen deutlich besser als der hundertprozentige Tod in einigen Monaten. So werden auch die anderen Probanden gedacht haben, die vor Alex ihr Schicksal in die Hände von Doktor Jensen gelegt haben.

Doch bei Alex sieht erst einmal alles gut aus. Als virtueller Avatar erscheint sie in der Fantasy-Welt von Vorena und kann sich hier mit ihrem gesamten Körper bewegen als sei sie kerngesund. Einen Tag vor den anderen Spielern kann sie das neue Spiel ausprobieren, das die nächsten Monate ihr Leben ersetzen wird. Bei der Charakterauswahl entscheidet sie sich für die Rasse Uralter und die Klasse Spellwarden, die vorerst nur ihr zur Verfügung stehen und die sie betatesten soll.

Dann geht das Spiel für sie so richtig los. Die für sie angelegte Hintergrundgeschichte lässt sie als erstes gegen ihre böse Schwester kämpfen, was in Alex schlechte Erinnerungen an den Tod ihrer echten Schwester aufkommen lässt. Im Anschluss erhält sie ihre erste Queste: Sie soll aus dem Gebäude fliehen, in dem sie erwacht ist. Auf dem Weg stellen sich ihr einige untote Skelettkrieger in den Weg, von denen sie einen per Zauberspruch in einen Gefolgsmann verwandelt. Alles in dem Gebäude scheint in Verbindung mit der Familie ihres Avatars zu stehen. So erfährt Alex nach und nach, dass sie eine Adelige ist, auf deren Familienanwesen ein Fluch lastet, der alle früheren Angestellten in Monster verwandelt hat. Den Fluch zu brechen ist ihre große Aufgabe.

Alex ist überwältigt von der für sie völlig realen Welt, die von einer Reihe modernster Quantencomputer erzeugt werden. Von Diana, der virtuellen Spielhilfe, erfährt sie, dass das Leben in Vorena für die Nicht-Spieler-Charaktere auf die sie trifft absolut echt ist. Sie haben ihr komplettes Leben simuliert gelebt und im Gegensatz zu den eingeloggten Spielern können sie leiden und dauerhaft sterben. Viele Spieler scheint das jedoch nicht weiter zu kümmern und sie behandeln die Nicht-Spieler-Charaktere eher wie Gegenstände. In Alex’ Baronie soll sich das ändern.

Ich habe mich jeden Morgen darauf gefreut, das Buch weiterzulesen und nach Vorena zurückzukehren. Es war ein ähnliches Gefühl, als hätte ich das Spiel selbst gespielt und würde in dem Moment weiterspielen. Richard Schwartz ist es gelungen, das Feeling eines Rollenspiels einzufangen. Mit dem Einloggen von Alex’ alten Freunden kommt gleich ein Gemeinschaftsgefühl auf. In der Geschichte von Fluchbrecher werden immer wieder interessante Details zutage gefördert, die das Interesse des Lesers hochhalten. Man fragt sich an vielen Stellen, was dahinterstecken könnte und wann man mehr dazu erfahren wird. Daher ist es nicht verwunderlich, dass ich mir gleich den nächsten Band der Reihe schnappen möchte, um herauszufinden, wie Alex ihre Baronie weiterentwickelt und ob sie mit ihrer Crew schon bald wieder fliegen können wird.

Es gab auch einige unerwartete Aspekte an der Geschichte, die sich im Kern um Identität, Gemeinschaft und das Zusammenleben von Menschen dreht. In ihr steht nämlich nicht nur Alex’ Genesung im Vordergrund, auch Doktor Jensen verfolgt ein Ziel und spricht dabei vom größten Experiment der Menschheit. Auch hier bin ich sehr auf die Auflösung gespannt.

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Cover Das Imago-Projekt deutsch

Der Schwarm aus 28 Großraumschiffen, der die Reste der Menschheit durchs All befördert, geht den Spuren einer alten menschlichen Zivilisation nach, die sie vor fünf Jahren auf dem Planeten Cochada gefunden haben. Bisher hat sie das zu drei zerstörten Kolonien geführt. Hier haben die Giats, die außerirdischen Erzfeinde der Menschen, wohl schon gewütet. Nun setzen sie ihre ganzen Hoffnungen auf ein unerforschtes Sonnensystem. Die Bugani, mit denen sie Handel getrieben haben, bevor sie die Giats wieder aufgespürt haben, sehen diesen Sektor des Weltraums als gesperrte Zone an, was nichts Gutes verheißt.

Die Menschheit ist jedoch nicht geeint. Es gibt Spannungen auf und zwischen den sehr unterschiedlichen Raumschiffen. Überall haben sich Fraktionen gebildet, die die Kontrollstrukturen verändern wollen. Kara von der MARLIN setzt sich für ein friedliches, gemeinsames Miteinander aller Lebewesen ein. Auf der ESOX, die seit einem Aufstand unter der Besetzung der anderen Schiffe steht, kommt es zu Anschlägen auf die eingesetzten Kommissare. Dies führt dazu, dass Kara als eine neue Kommissarin auf die ESOX versetzt wird.

Beim Anflug des unerforschten Sonnensystems im überlichtschnellen Rotraum werden die Schiffe des Schwarms angegriffen. Eine Technologie, die Eingriffe in den Rotraum erlaubt, ist den Menschen bisher völlig unbekannt. Im System sieht es erst einmal so aus, als wären auch hier alle Planeten zerstört worden. Doch dann entdeckt man eine gewaltige, die Sonne umschließende Sphäre, von der aus man sogar in menschlicher Sprache mit ihnen Kontakt aufnimmt. Das Vorhandensein der Sphäre bedeutet jedoch auch, dass der Schwarm erst einmal in diesem System gestrandet ist, denn zum Weiterflug müssen die Schiffe die hier unzugängliche Corona der Sonne abernten.

Der Stil von Das Imago-Projekt erinnert mit seinen gelegentlichen Zeitsprüngen an den ersten Band und ist somit nicht mehr so gewöhnungsbedürftig. Das neue Abenteuer des Schwarms beinhaltet viele philosophische Aspekte und regt zum Nachdenken über die Zukunft der Menschheit und das Menschsein an. Verpackt ist das Ganze in einer spannenden und interessanten Geschichte. Positiv hat mir gefallen, dass die Giats in diesem Buch fast keine Rolle gespielt haben und die Reihe somit nicht zu einer endlosen Kopie des ersten Bandes wird, sondern stattdessen abwechslungsreich bleibt. Das Ende ermöglicht weitere und vor allem erneut komplett neue Abenteuer des Schwarms, von denen ich hoffe, dass es noch einige geben wird.

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